Раздел: ...затрудняюсь выбрать раздел

В блог Подписаться на Дзен!

Отвечать в конференциях и заводить новые темы может любой участник, независимо от наличия регистрации на сайте 7я.ру.

Фактор "крутизны"

Ну не знаю, какими словами это описать... В некоторых произведениях, играх в том числе, есть НЕЧТО. Некий фактор, изюминка, интересность, красота, необычность... Что привлекает. В других - нету. Примеры у каждого свои, узнается это по реакции. Когда ребенок "западает" на что-то. Увлекается до забывания поесть и поспать, хочет играть в это. Ну, например, Толкиен :-) Или Харри Поттер. Или Покемоны (мультфильмы). Или греческие мифы. Или "Вредные советы". Вот, думаю - а что это за фактор? Прочитала недавно список качеств, которые привлекают в информации: "Экзотическое, личное, непредсказуемое, драматичное" (выполнены должны быть все пункты). Это уже что-то. А как этот фактор вносить в дизайн игры?
24.03.2002 21:26:20,

13 комментариев

От кого: Настройки

Вы не авторизованы.

Если Вы отправите сообщение анонимно, то потеряете возможность редактировать и удалить это сообщение после отправки.

E-mail:
получать ответы на E-mail
показывать ссылки на изображения в виде картинок
Фактор "крутизны", в принципе, очень индивидуален (см. дискуссию ниже). Я это проходил, когда работал в ОКСВЕ. У неё есть несколько разработок "крутых" в Вашем понимании. Но в общем всмысле фактор этот "сидит" в самом ребёнке и его микросреде: что ему интересно? что он уже знает? и пр. 30.03.2002 07:35:52, В.П.
Наилучшая игра для ребёнка: с чёткими правилами, но возможностью разнообразить, и внести НЕКОТРЫЙ элемент непредсказуемости. Ещё один мощный момент - разноуровневость, т.е. как у Никитина - в каком то уровне дошёл до предела своих возможностей, но дальше есть возможность осваивать следующие уровни. 27.03.2002 17:45:32, Клавка
И правил должно быть мало, и об'яснить их должно быть возможно демонстрацией секунд за 30, примерно :-) Недавно как раз думала о том, какие правила игры могут быть "хорошими" :-) 30.03.2002 16:11:13, Avalokitesvara
Может, искать где-то рядом с технологией производства рекламы? Или бестселлеров? Это ж целые индустрии, и цель у них та же примерно. 27.03.2002 15:41:25, U
Спасибо за идею, очень нравится. И вообще из маркетинговых исследований target audience. :-) 30.03.2002 16:09:30, Avalokitesvara
Берем, к примеру, детское домино. Для экзотики делаем его из красного прозрачного пластика с блестками, или в виде бабочек, или треугольное какое-нить. Для личного - вместо точечек приклеиваем фотографии родных и знакомых или что-то интересное ребенку, машины там или сковородки. Элемент неожиданности, в принципе, присутствует в правилах, можно добавить каких-нибудь джокеров, например. Для драматизма выигравший получает некое мороженое, а проигравший трижды кукарекает в общественном месте. Так примерно? 26.03.2002 00:12:19, U
Именно это я имела в виду. Но как на практике сложно этого достичь! Пластик детишки всякий видали... Хотя блестки привлекают все равно, конечно - как и любой хороший дизайн (который ужасно дорого стоит). Личное - трудность в том, что по-хорошему оно должно быть метафорически выражено, вот как Покемоны те же очень личные для детей... А метафоры у всех свои, да и меняющиеся, да и надо попасть в ЗБР с ними, как Аленка написала. Тады ой. Неожиданность в правилах ввести тоже сложно - если ребенок не играл в такое раньше. Как правила НОВОЙ игры могут быть неожиданными? Для драматизма, на самом деле, я нашла только две вещи: страх (обычно смерти, как в стрелялках, или в Харри Поттере). Или юмор такой особенный, построенный на смущении, путанице, парадоксе, неправильности (кукарекание Ваше, или скажем как во "Вредных советах"). Ну вот сейчас пишу я задачки про умножение. Как же мне во все 144 вставить смертельные опасности для драматизма? Особенно где про умножение на один :-) Не драматично. 26.03.2002 19:53:19, Avalokitesvara
Это не мое кукареканье, это детское народное :))

Ну, 144 несуразности, пожалуй, легче придумать, чем столько же смертельных опасностей. А по поводу драматизма - так если ребенок очень хочет выиграть (или не хочет проиграть), можно обойтись и без юмора, и без страха, каковые элементы как раз и добавляются для усиления этого желания. А хотение это завистит не только от самой игры, а и от ребенка и обстановки.

Немного офф: помнится, классе в восьмом мы начали играть в преферанс на отжимания-приседания (совершаемые проигравшими соответственно количеству проигранных вистов). Нельзя сказать, что от этого больше понравилась игра, но на стратегию и тактику это повлияло :)) Я сама стала мизеров раза в три меньше заказывать :))
27.03.2002 15:30:59, U
alyonka
я перед галкиным рождением столько всего заготавливала развивающего, причем сама - в готовых я не видела этих самых изюменок и зацепок, многие из моих заготовок ребенка оставили равнодушным а другим детям понравились до поросячего визга))) и я полностью ушла на тропу индивидуального подхода и экспромтов, это конечно требует мозгового штурма но КПД оказывается выше значительно 27.03.2002 10:09:29, alyonka
Ну вот, то густо, то пусто - сразу два письма появились откуда-то из глубин, куда пропадают потерянные... 26.03.2002 21:10:37, Avalokitesvara
Примерно так :-) Только сложно ведь это... Ну, скажем, "личное" скорее относится к метафорически выраженному личному, поэтому Покемоны те же очень личные для детей - они выражают их жизнь :-) А у некоторых - не выражают. Опять же, экзотики в "global village" тяжело добиться, всякий уже они пластик видали. А треугольное домино экзозтично для того, кто уже хорошо знает прямоугольное :-) И то же с элементом неожиданности - ели он в правилах, ребенок должен уже знать-ожидать старые правила?? Драматизм - кукареканье может сработать... На практике его обычно вставляют через ссылки на смерть, в том или ином виде - от игр-стрелялок до Роулинг-готики :) Или соревнование - проигрыш - та же "смерть"? О, а юмор - там есть свой принцип драматизма (неожиданность, неправильность, парадокс). Надо думать. Скажем, сейчас прямо я сочиняю задачки про умножение. Ну не могу я сделать 144 задачи про смертельные опасности :-) Грузить будет :-) Или не будет - если в стиле какого-нибудь "Тома и Джерри"? 26.03.2002 16:54:42, Avalokitesvara
гусеничка
ключевое слово - "резонанс". Наверное, игра должна в первую очередь увлекать создателя - ты ж сама как-то раз упоминала этот фактор - искреннего увлечения хватает для "передачи" азарта другим.
Толкиен - замечательный лингвист(имхо - потому язык такой богатый и привлекает, как часть), Роулинг - тож лингвист+преподаватель(если не брать в расчет версию о том, что "Дж.К.Роулинг"- это творческая группа, нацеленная на бестселлер, как некоторые полагают).
Автор покемонов любил их до самозабвения, насколько я помню(до того, как они превратились в сугубо коммерческий продукт).
и так далее...
25.03.2002 15:00:40, гусеничка
alyonka
Я сама такой фактор определяю как попадание в ЗБР ребенка или даже больше в градиент его ЗБР, другими словами игра оказывается в нужное время в руках нужного ребенка))). Причем с точки зрения другого ребенка игра может быть совсем неинтересной, а с точки зрения взрослого даже никчемной или бездарной. И это каксается не только игр но и игрушек-книжек вообще. То есть специально на мой взгляд этот фоктор в игру внести очень трудно)))
25.03.2002 10:21:48, alyonka

Читайте также
Бенто-торт Чизкейк - рецепт торта на двоих
Как приготовить чизкейк своими руками?

Материалы сайта носят информационный характер и предназначены для образовательных целей. Мнение редакции может не совпадать с мнениями авторов. Перепечатка материалов сайта запрещена. Права авторов и издателя защищены.



Рейтинг@Mail.ru
7я.ру - информационный проект по семейным вопросам: беременность и роды, воспитание детей, образование и карьера, домоводство, отдых, красота и здоровье, семейные отношения. На сайте работают тематические конференции, ведутся рейтинги детских садов и школ, ежедневно публикуются статьи и проводятся конкурсы.
18+

Если вы обнаружили на странице ошибки, неполадки, неточности, пожалуйста, сообщите нам об этом. Спасибо!